ควบคุมโมเดล 3 มิติทั้งชุดด้วยภาพร่างเดียว: เจาะลึกแนวคิด 'Skeleton Sketch' ใน FreeCAD

--------------------------------------------------------------------------------

1. บทนำ: "โครงกระดูก" ของงานออกแบบ 3 มิติคืออะไร?

ลองจินตนาการถึงโครงกระดูกของสิ่งมีชีวิตดูนะครับ มันคือโครงสร้างหลักที่กำหนดรูปร่างโดยรวม กำหนดว่าแขนขาควรจะอยู่ที่ไหน และเป็นแกนกลางที่ทุกส่วนของร่างกายยึดเกาะไว้ ในโลกของการออกแบบ 3 มิติด้วย FreeCAD เราก็มีแนวคิดที่คล้ายกันนี้ ซึ่งทรงพลังอย่างไม่น่าเชื่อ

Skeleton Sketch ก็เปรียบเสมือน "โครงกระดูกดิจิทัล" สำหรับงานออกแบบของคุณ มันคือพิมพ์เขียว 2 มิติชิ้นเดียว ที่ทำหน้าที่เป็นโครงสร้างหลักให้ชิ้นส่วน 3 มิติอื่นๆ ทั้งหมดมายึดเกาะและอ้างอิงตาม

ในบทความนี้ เราจะมาเจาะลึกกันว่า Skeleton Sketch คืออะไร ทำไมมันถึงเป็นเครื่องมือที่ทรงพลัง และมันทำงานอย่างไร ผ่านตัวอย่างการสร้างตู้ที่สามารถปรับเปลี่ยนความสูง ความกว้าง และตำแหน่งชั้นวางได้ทั้งหมด... จากจุดควบคุมเพียงจุดเดียว

เมื่อพร้อมแล้ว เรามาทำความรู้จักกับ Skeleton Sketch อย่างเป็นทางการกันดีกว่าครับ

2. ทำความรู้จัก Skeleton Sketch: พิมพ์เขียวหลักของโมเดล

Skeleton Sketch คือ "ภาพร่างหลัก" หรือ "พิมพ์เขียว" ที่เราสร้างขึ้นใน Sketcher workbench ของ FreeCAD โดยมีเป้าหมายเพื่อวาดโครงสร้างและสัดส่วนโดยรวมของชิ้นงานประกอบ (Assembly) ทั้งหมดที่เรากำลังจะสร้าง ตัวอย่างเช่น หากเราจะออกแบบตู้เสื้อผ้า Skeleton Sketch ก็อาจจะเป็นภาพร่างมุมมองด้านหน้าของตู้ ที่แสดงกรอบนอกทั้งหมดและตำแหน่งของชั้นวางแต่ละชั้น

สิ่งที่สำคัญที่สุดที่ต้องเข้าใจคือ:

เป้าหมายหลักของ Skeleton Sketch ไม่ใช่การสร้างรูปทรง 3 มิติโดยตรง แต่เป็นการสร้าง "จุดอ้างอิง" ซึ่งได้แก่ เส้นและจุดต่างๆ ที่ชิ้นส่วน 3 มิติอื่นๆ จะถูกนำมา "ยึดติด" หรือ "ประกอบร่าง" เข้าด้วยกันในภายหลัง

หลังจากสร้างพิมพ์เขียวนี้ใน Sketcher workbench แล้ว เราจะไปสร้างชิ้นส่วนแต่ละชิ้นใน Part Design workbench และนำทั้งหมดมาประกอบร่างกันโดยอ้างอิงจากพิมพ์เขียวของเราใน Assembly workbench ต่อไปครับ แล้วทำไมแนวคิดที่ดูเรียบง่ายนี้ ถึงมีประโยชน์อย่างมหาศาลในการออกแบบ? เรามาหาคำตอบกันในหัวข้อถัดไปครับ

3. ทำไม Skeleton Sketch ถึงทรงพลัง? 3 ประโยชน์หลักที่คุณจะหลงรัก

การใช้ Skeleton Sketch เป็นศูนย์กลางในการออกแบบมอบข้อได้เปรียบที่สำคัญ 3 ประการ ซึ่งจะช่วยยกระดับการทำงานของคุณให้ง่ายและเป็นระบบมากขึ้น

  • ควบคุมทุกอย่างจากศูนย์กลาง (Centralized Control) การมีภาพร่างหลักเพียงอันเดียวที่ควบคุมโครงสร้างทั้งหมด หมายความว่าถ้าคุณต้องการเปลี่ยนแปลงดีไซน์โดยรวม เช่น เปลี่ยนความสูงหรือความกว้างของตู้ คุณก็สามารถแก้ไขได้จาก Skeleton Sketch ที่เดียว ไม่ต้องเสียเวลาไปนั่งไล่แก้ไขขนาดของแผ่นไม้ทีละชิ้นให้วุ่นวาย
  • อัปเดตงานง่ายและรวดเร็ว (Effortless Updates) นี่คือความมหัศจรรย์ของแนวทางนี้ครับ! เมื่อคุณแก้ไขขนาดใน Skeleton Sketch ชิ้นส่วน 3 มิติทั้งหมดที่ยึดโยงกับมันใน Assembly จะปรับเปลี่ยนตำแหน่งและขนาดตามโดยอัตโนมัติ ช่วยประหยัดเวลาได้อย่างมหาศาลและลดโอกาสเกิดความผิดพลาดจากการแก้ไขที่ไม่ครบถ้วน
  • จัดการดีไซน์ที่ซับซ้อนได้ง่ายขึ้น (Simplified Complex Designs) สำหรับโปรเจกต์ที่มีชิ้นส่วนประกอบหลายชิ้น แนวทางนี้ช่วยให้การวางแผนง่ายขึ้นมาก เพราะคุณสามารถวางโครงสร้างหลักทั้งหมดได้ตั้งแต่ต้นในภาพร่าง 2 มิติเพียงแผ่นเดียว ก่อนที่จะเริ่มสร้างชิ้นส่วน 3 มิติที่ซับซ้อนแต่ละชิ้น

เพื่อให้เห็นภาพชัดเจนยิ่งขึ้น เรามาดูกันว่าหลักการเหล่านี้ทำงานอย่างไรในทางปฏิบัติ ผ่านตัวอย่างการสร้างตู้กันครับ

4. ดูการทำงานจริง: สร้างตู้ด้วย Skeleton Sketch ทีละขั้นตอน

ส่วนนี้จะสรุปขั้นตอนการทำงานจากตัวอย่างการสร้างตู้ เพื่อให้คุณเห็นภาพการทำงานของแนวคิดนี้ตั้งแต่ต้นจนจบ

  1. ขั้นตอนที่ 1: สร้างพิมพ์เขียว (The Skeleton Sketch)
    • เริ่มต้นด้วยการสร้าง Sketch ใหม่บนระนาบ XZ (มุมมองด้านหน้า) ใน Sketcher workbench ครับ ภาพร่างนี้คือโครงร่างมุมมองด้านหน้าของตู้ ซึ่งประกอบด้วยเส้นกรอบสี่เหลี่ยมด้านนอก (กำหนดความสูงและความกว้าง) และเส้นแนวนอนสำหรับกำหนดตำแหน่งของชั้นวางทั้งหมด
  2. ขั้นตอนที่ 2: กำหนดตัวแปรควบคุม (The Single Source of Truth)
    • เราจะใช้เครื่องมืออย่าง VarSet (หรือ Spreadsheet) เพื่อสร้าง "แหล่งข้อมูลกลาง" สำหรับเก็บค่าตัวเลขสำคัญๆ ทั้งหมด เช่น สร้างตัวแปรชื่อ cab_height สำหรับความสูงตู้ และ cab_width สำหรับความกว้างตู้
    • จากนั้น เราจะนำค่าขนาดต่างๆ ใน Skeleton Sketch (เช่น ความสูงของกรอบนอก) ไปผูกกับตัวแปรเหล่านี้ ทำให้ภาพร่างของเรากลายเป็นแบบ "Parametric" ที่ปรับเปลี่ยนได้จาก VarSet
    • ข้อดีอย่างหนึ่งของวิธีนี้คือ เราสามารถเปิดหน้าต่าง VarSet และปรับแก้ค่าตัวเลขไปพร้อมๆ กับที่เปิดหน้าต่าง Sketch ค้างไว้ได้ ทำให้เราเห็นภาพร่าง (Sketch) ของเราปรับขนาดตามแบบเรียลไทม์ทันที โดยไม่ต้องคอยปิด-เปิดหน้าต่างสลับไปมาเลยครับ
  3. ขั้นตอนที่ 3: สร้างชิ้นส่วนแต่ละชิ้น (The Individual Parts)
    • ใน Part Design workbench เราจะสร้างชิ้นส่วน 3 มิติแต่ละชิ้นแยกกัน เช่น แผ่นไม้ด้านข้าง (Side Body) และแผ่นชั้นวาง (Shelf Body)
    • ที่สำคัญคือ ขนาดของชิ้นส่วนเหล่านี้จะถูกกำหนดโดยการอ้างอิงค่าจาก VarSet โดยตรง เช่น เมื่อสร้างแผ่นไม้ด้านข้าง (Side Body) เราจะกำหนดความสูงของมันโดยผูกค่าเข้ากับตัวแปร VarSet.cab_height ทำให้ความสูงของชิ้นส่วนนี้จะเปลี่ยนแปลงตามค่าใน VarSet เสมอครับ
  4. ขั้นตอนที่ 4: ประกอบร่างโดยยึดตามพิมพ์เขียว (The Assembly)
    • ใน Assembly workbench เราจะนำเข้าชิ้นส่วน 3 มิติทั้งหมดที่สร้างไว้ พร้อมกับ Skeleton Sketch
    • จากนั้น เราจะใช้เครื่องมือ Point Constraint เพื่อยึด vertex (จุดมุม) ของชิ้นส่วน 3 มิติเข้ากับจุดที่สอดคล้องกันบน Skeleton Sketch ซึ่งทำหน้าที่เหมือนเป็นโครงให้ชิ้นส่วนเหล่านั้นยึดเกาะนั่นเองครับ
  5. ขั้นตอนที่ 5: ช่วงเวลามหัศจรรย์—ทุกอย่างอัปเดตพร้อมกัน! (The Magic Moment)
    • นี่คือผลลัพธ์ที่น่าทึ่งที่สุด! เมื่อเรากลับไปที่ VarSet แล้วเปลี่ยนค่าตัวเลขเพียงค่าเดียว เช่น เปลี่ยน cab_height จาก 2,000 มม. เป็น 2,500 มม. จะเกิดปฏิกิริยาลูกโซ่ขึ้นทันที:
      • Skeleton Sketch จะสูงขึ้นตามค่าใหม่
      • แผ่นไม้ด้านข้างจะสูงขึ้นตามไปด้วย เพราะขนาดของมันก็ผูกกับ cab_height
      • ตำแหน่งของแผ่นไม้ใน Assembly จะขยับตาม Skeleton Sketch ที่เปลี่ยนไปโดยอัตโนมัติ
    • การเปลี่ยนแปลงค่าเพียงค่าเดียว สามารถปรับปรุงโมเดลทั้งชุดได้ในพริบตา

จากตัวอย่างนี้ จะเห็นว่าเราได้สร้างระบบที่ยืดหยุ่นและควบคุมได้ง่ายอย่างสมบูรณ์

5. สรุปหัวใจสำคัญของ Skeleton Sketch

เพื่อให้คุณจดจำแนวคิดนี้ได้ง่ายขึ้น นี่คือหัวใจสำคัญ 4 ข้อของเทคนิค Skeleton Sketch:

  • เริ่มต้นด้วยพิมพ์เขียว: Skeleton Sketch คือภาพร่าง 2 มิติที่เป็นโครงสร้างหลัก ควบคุมสัดส่วนและเลย์เอาต์โดยรวมของโมเดลทั้งหมด
  • รวมศูนย์ตัวเลข: ใช้ VarSet หรือ Spreadsheet เพื่อเก็บตัวแปรขนาดทั้งหมดไว้ที่เดียว ทำให้เป็น "แหล่งข้อมูลความจริงเพียงแหล่งเดียว" (Single Source of Truth)
  • ชิ้นส่วนอ้างอิงพิมพ์เขียว: สร้างชิ้นส่วน 3 มิติแต่ละชิ้น แล้วนำไปประกอบเข้ากับตำแหน่งบน Skeleton Sketch ใน Assembly
  • เปลี่ยนที่เดียว อัปเดตทุกที่: การแก้ไขค่าตัวเลขใน VarSet จะส่งผลให้ทั้งโมเดล (ทั้งขนาดและตำแหน่ง) อัปเดตตามโดยอัตโนมัติ

6. บทสรุป: ก้าวต่อไปของการออกแบบ

แม้ว่าแนวคิด Skeleton Sketch อาจจะดูซับซ้อนเล็กน้อยในตอนแรก แต่มันเป็นเทคนิคที่ทรงพลังอย่างยิ่งที่จะช่วยให้การออกแบบใน FreeCAD ของคุณมีประสิทธิภาพ เป็นระเบียบ และจัดการได้ง่ายขึ้นมากในระยะยาว โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับโปรเจกต์ที่ซับซ้อนและมีชิ้นส่วนจำนวนมาก

เราขอแนะนำให้คุณลองนำเทคนิคนี้ไปปรับใช้กับโปรเจกต์เล็กๆ ของตนเอง แล้วคุณจะค้นพบความสะดวกสบายในการควบคุมงานออกแบบทั้งหมดได้อย่างน่าทึ่ง!

ข้อแนะนำการติดตั้ง ART_Cam Version 2018

1.ปิด Antivirus ก่อนการติดตั้ง

2. ปิด Internet สำหรับการ  Activate  

มาด้วยงานที่คนทำป้าย, งานตกแต่งต้องเจองานแบบนี้ งาน 2 มิติ งานกัด เซาะร่อง 2D ตามวงกลม รูปทรงโดนัท ขนมที่มีรูตรงกลาง, จะเขียนตัวหนังสือ ซ้ำกันหลายๆครั้งบนวงกลมโดนัท
การเขียนแบบ 2D ทรงกลม เพื่อใช้กับเครื่องแกะสลัก, มินิซีเอ็นซี (MiniCNC) ระยะ หรือตัวเลข เป็นตัวอย่างศึกษา ให้ดูขั้นตอนการทำงานนะครับ

การเขียนแบบ 2D ตามรูปวงกลม สำหรับผู้เริ่มต้นด้วย ArtCAM เป็นเทคนิคง่ายๆ ท่านที่เก่งชำนาญแล้วคลิปนี้อาจไม่จำเป็น แต่ทุกคนต้องมีการเริ่มต้นครับ เราเลยจำเป็นต้องมีการเรียนพื้นฐานครับ

 https://www.youtube.com/watch?v=rD9zfasrEcE

 

โปรแกรม ArtCAM เป็นโปรแกรมออกแบบ งานนูนสูงต่ำ และสร้าง Code สำหรับควบคุมการกัดงานของ CNC ผู้เขียนขอเล่าประสพการณ์ การเรียนรู้ เกี่ยวกับการทำงาน 3 มิติ นูนสูงต่ำเพื่อเป็นประโยชน์ต่อ สาธารณะชน และประกอบการตัดสินใจการจัดซื้อ จัดหา โปรแกรมดังกล่าวใว้ใช้งาน พอสังเขบดังนี้

  1. คุณสามารถดาวน์โหลดตัวทดลองใช้งาน ได้ตามลิงค์นี้

  2. คุณสามารถซื้อหา โปรแกรม ArtCAM ได้ตามลิงค์นี้ หรือติดต่อซื้อได้ที่ http://www.delcam.com/th/

  3. คู่มือ ArtCAM

การใช้โปรแกรม ArtCAM ผู้ใช้จะมีความคาดหวังสูงว่า โปรแกรมนี้จะช่วยทำงานออก แบบ 3 มิติ สำหรับงาน CNC ให้เป็นเรื่องง่าย โดยผู้ใช้ไม่ต้องทำอะไรมาก นั่นเป็นความเข้าใจที่ยังไม่ถูกต้องทั้งหมด 
บทความนี้จะอธิบายหลักการการทำงาน ของโปรแกรม ArtCAM และการนำไปใช้งาน รวมถึงการ นำข้อมูลจากโปรแกรมอื่น มาใช้งานใน ArtCAM ด้วยเช่นกัน เทคนิคเหล่านี้ทำได้หลายวิธี ดังนั้นผู้ใช้จำเป็นต้องมีการฝึกฝน ทักษะเบื้องต้นมาก่อน

เทคนิคที่1

การเขียน 3D เบื้องต้น จากเส้น Vector ใน ArtCAM 9 ผู้ใช้จะต้องมีความเข้าใจเกี่ยวกับพื้นฐานเบื้องต้น เรื่องการสร้างลายเส้น 2D (Vector) มาก่อน 

 
 
 
ทำการปรับแต่งลายเส้นจากภาพซ้ายมือ ให้สมบูรณ์ตามภาพขวามือ (เป็นเส้นปิด)
 
 
แสดงเส้น Vector ที่มีการปรับแต่ง แล้วแยกชิ้นจากกัน
 
 
เขียนเส้น Vector a, b และ c เพิ่มเติม สำหรับจุดประสงค์ สุดท้ายต้องการงานตามภาพขวามือ
 
 
เริ่มต้นใช้ Relief Tool ชนิด Two Rail Sweep
 
 
เลือกตามลำดับ 1 2 3
 
ทำการ Calculation
จะได้ผิวโค้งตามภาพตัดที่เขียน Vector ไว้
 
ทำการ Reset พื้นที่ผิวที่ไม่ต้องการออก โดยการเลือก Vector เส้นปิด และใช้ Shape Editor (F12) แล้วกด Zero Reset
 
จะได้ขอบเขตสูงนูนต่ำตามขอบเขตที่ต้องการ
 
และทำการ Save รูปของ Library ที่ Menu reliefs / Save composite ไว้สำหรับการประกอบชิ้นส่วนต่อไป
 
 

บทความนี้ยังมีเพิ่มเติม ต่อไปครับ
หากสนใจติดตาม กรุณา กด Like Facebook บ้านพันธ์มณี  เพื่อติดตามข่าวสารของเรา